Et si la réalité virtuelle se mettait au service de l’histoire de l’art?


J’ai remarqué que les expositions virtuelles ne permettaient pas, à mon avis, d’obtenir le même engagement ou la même satisfaction que lorsqu’on est face à une œuvre physique, note Flavio Cardellicchio, doctorant en muséologie, médiation et patrimoine à l’Université du Québec à Montréal (UQAM).

Cette réflexion, qui habite le cybermuséologue depuis plusieurs années, l’a motivé à se mettre en mode solution. Et une partie de la réponse reposerait dans la réalité virtuelle, qui permettrait de conserver l’aura des œuvres, selon lui.

C’est du moins ce sur quoi mise Flavio Cardellicchio, qui, depuis 2019, s’attelle à construire le musée du futur à travers une extension immersive de la plateforme ÉducArt du MBAM.

Passer du 2D au 3D

Sur un ordinateur, le site web de la plateforme affiche une vingtaine de petites planètes colorées. Chacune aborde un thème, comme le corps, le féminisme, la lumière et les libertés.

La page d'accueil de la plateforme EducArt affiche des planètes thématiques colorées.

Chaque petite boule colorée sur le site d’ÉducArt aborde un thème différent de l’histoire de l’art.

Photo : EducArt.ca

Une fois le thème sélectionné, on peut situer sur une ligne du temps les peintures, sculptures et autres œuvres issues des collections du MBAM qui cadrent avec le sujet. Des vidéos, des extraits sonores et des textes permettent de pousser plus loin les connaissances et réflexions.

Un carrousel d'œuvres d'art placées sur une ligne du temps sur le site ÉducArt.

Le site en 2D d’ÉducArt place sur une ligne du temps les œuvres de la collection du MBAM selon des thématiques.

Photo : MBAM

L’extension en réalité virtuelle d’EducArt amène le public dans une autre dimension : on enfile un casque Oculus (Rift, Quest ou Quest 2), et un vivarium de connaissances, comme le décrit Flavio Cardellicchio, s’offre à nous.

Le design est la continuité de la plateforme en 2D. On plonge carrément à l’intérieur des boules colorées thématiques, pour ensuite tomber face à face avec des plantes, des bassins d’eau, des structures impossibles, et bien sûr, des œuvres.

Capture d'écran d'un monde virtuel avec des structures impossibles et des œuvres d'art.

Le prototype d’ÉducArt VR a été développé avec Unlimited Virtual Reality Production, Imagine 360 et l’artiste Ganesh Baron Aloir.

Photo : Ganesh Baron Aloir

« La réalité virtuelle permet de casser les murs physiques et actuels d’un musée pour aller dans une autre dimension, aussi fantaisiste et fantastique. »

— Une citation de  Flavio Cardellicchio

Un tutoriel au début du parcours montre comment naviguer dans l’espace. On y apprend qu’avec un pointeur contrôlé par une manette, on peut circuler dans les différents pavillons, obtenir des renseignements sur une œuvre, ou encore faire pivoter des objets d’art, les agrandir et les rétrécir.

Pour le moment, huit œuvres – toutes issues de collections du MBAM – ont été modélisées en trois dimensions afin d’être insérées dans l’extension en réalité virtuelle. Parmi celles-ci, on compte la statue de l’Apollon Chigi et Le penseur, de Rodin.

Une sculpture d'un homme nu, accroupi et pensif, dans un monde virtuel.

«Le penseur», de Rodin, dans ÉducArt VR.

Photo : Ganesh Baron Aloir

Ces œuvres n’ont pas été choisies par hasard : des profs de différents horizons (histoire, arts plastiques et arts multimédias) ont offert leurs suggestions. Ces enseignants et enseignantes ont d’ailleurs pu tester l’outil en classe avec des élèves au cours des derniers mois.

Infini de possibilités

La technologie immersive compte certains bienfaits pour l’apprentissage des jeunes, selon les recherches de Flavio Cardellicchio. Il souligne, entre autres, une meilleure concentration des élèves, car le casque de réalité virtuelle les coupe des distractions d’un musée physique ou d’une classe traditionnelle.

« C’est un moyen très important pour l’assimilation de l’information, autant dans les classes actuelles que celles du futur. »

— Une citation de  Flavio Cardellicchio

Et, selon lui, la réalité virtuelle n’a pas de limite.

Un homme prend des photos détaillées d'une sculpture du «Penseur» de Rodin dans une salle d'un musée.

Photogrammétrie du «Penseur» (1881-1882) d’Auguste Rodin.

Photo : MBAM, Rose Mercier-Marcotte

Bien conscient du potentiel pédagogique immense de l’extension d’ÉducArt, Flavio Cardellicchio croit aussi qu’elle laisse entrevoir une petite révolution de la conservation en art.

Si la statue de l’Apollon disparaît, parce qu’on l’a volée, ou détruite, vous ne pensez pas que l’image en 3D de la pièce d’art pourrait constituer à son tour une œuvre conservée et patrimonialisée à l’intérieur d’une collection?, soulève-t-il, ne cachant pas son intérêt pour les jetons non fongibles (JNF, ou non-fongible tokens, NFT, en anglais).

La statue pourrait continuer d’être étudiée et conservée, grâce à sa vectorisation, d’après lui.

L'œuvre Apollon de dos dans un monde virtuelle.

La sculpture «Apollon Chigi» a été numérisée en 3D pour ÉducArt VR.

Photo : Ganesh Baron Aloir

On pourrait utiliser la technologie afin de [remettre dans leur contexte] les œuvres, qui sont actuellement arrachées de leur environnement pour être placées sur des tabourets, soulève l’archéologue de formation.

La modélisation en trois dimensions permettrait aussi de valoriser les nombreuses œuvres qui se trouvent dans les réserves du musée, inaccessibles au public.

« Avec la démocratisation culturelle et technologique des casques de réalité virtuelle, il faudrait que les musées soient plus attentifs à ce type de projets et à leur potentialité. Ils pourraient se positionner comme les précurseurs dans cette pratique innovante. »

— Une citation de  Flavio Cardellicchio

Mais Flavio Cardellicchio, d’un naturel rêveur, remet vite les pieds sur terre lorsqu’il pense aux écoles qui n’ont pas les moyens de s’équiper de casques de réalité virtuelle.

Pour le moment, le prototype immersif n’est pas accessible au public. Flavio Cardellicchio espère terminer la rédaction de sa thèse au cours de l’année et obtenir des résultats de recherche suffisamment convaincants pour attirer les investissements nécessaires pour livrer une version finale et publique d’ÉducArt VR.



Reference-ici.radio-canada.ca

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